《NARUTO X BORUTO 火影忍者 终极风暴羁绊》制作人访谈

感谢催更!


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感谢PlayStation与万代南梦宫方面的邀请,我们在ChinaJoy期间采访到了《NARUTO X BORUTO 火影忍者 终极风暴羁绊》的两位制作人——渡边大智与须藤穗高先生。ChinaJoy期间,主办方和媒体的行程都比较满,时间紧任务重,可能无法涵盖玩家感兴趣的所有内容,还请多担待。

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Q:对比之前的《火影忍者:究极风暴》作品,本作加入了哪些新的角色?

A:目前已公开的新角色有7名左右,具体信息的话,可以在此前公布的资讯中找到。至于整体上有多少追加角色,很抱歉这一点还无法告诉大家。只能说在前作中,游戏就已经拥有了124名角色,算上本次追加的7名角色,总数达到了130人以上,而且之后我们还会继续追加新的人物。

Q:本作会加入哪些《火影忍者:博人传》中的特色人物,比如科学忍具队的角色?能否还原原作中的名场景?

A:是的,本作新加入的人物主要都来自“博人传”,至于新人物的话,还请大家多多期待。至于特色人物方面,本作的川木就可以使用科学忍具作战,在剧情早期,博人也可以使用一些科学忍具。

Q:本作新角色的招式有哪些设计难点,制作组如何还原这些招式的原作特色?

A:设计难点的话,大概是重粒子模式的鸣人。在原作剧情里,重粒子模式下的鸣人几乎是个无人能及的无敌角色。如果直接搬到游戏里的话,他会强得离谱,影响整个对战环境的平衡。所以在设计层面,我们一方面确实希望他很强,但另一方面又不希望他强到不可战胜的地步,其中的细节调整是我们比较重视的。比如玩家控制少年时期的鸣人对决重粒子模式的鸣人,只要通过合理攻略的话,也不是完全没有赢面。当然了,难度肯定是存在的。

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Q:除了加入新人物之外,游戏原本的基本系统有没有什么新的改变?

A:在加入许多“博人传”新角色的基础上,战斗方面我们保留了许多前作原有的系统,比如说查克拉的资源管理和替身术的释放,这方面和前作是一样的。至于战斗系统的新改动的话,主要有两个:一个是战斗中可以使用的忍术数量,以往的话,角色只能装备一个忍术,而本作增加为两个。更多的可用忍术有助于游戏的战斗平衡,也能提供更丰富多样的战术选择;第二个新系统是简易操作模式,在简易模式下,玩家基本只需要按一个键就能使出连续技能,不太擅长战斗的玩家也可以轻松使出许多酷炫的招式。

Q:本作会怎样处理不同“究极风暴”系列的剧情衔接,boss战方面是否会有数量调整?

A:整个“究极风暴”系列的剧情是以BOSS战展开设计的。具体设计方法的话,在决定与动画公司合作之后,我们使用了动画中的头目战斗情节,作为Boss战的背景,从而衔接这些剧情。鉴于前四部“究极风暴”的体量很大,会消耗大量的游玩时间。于是我们决定只使用动画中有关头目战的图片画面,作为部分BOSS战的剧情过场。

剧情之外,我们也改良了实际的战斗游玩环节。因为“究极风暴”系列的发售平台并不统一,所以这次的作品对一些旧平台上的前作进行了特效升级,达到了更好的画面表现效果。比如此前的实际预告中,玩家就可以看到我爱罗和鸣人的战斗画面,整个表现力会有明显的提升。

Q:四代目波风水门登顶年度人气投票,因此官方承诺会推出波风水门的个人漫画,请问这部漫画的剧情会出现在新作中吗?

A:鉴于本作还处于前期宣发阶段,很遗憾无法向玩家做出这样的承诺。当然,我们本身非常理解也欢迎玩家想让水门在新作中参战的想法,而且我们也很希望回应大家的这份期待之情。但还是很遗憾,现阶段无法做出正式的回复。希望大家能期待我们后续公布的更多资讯。

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Q:原作中鲜少出手的角色该如何设计,设计时又如何把握角色的还原度与平衡性?

A:这些不常出手的角色,其招式设计的前提是尽可能不扰乱角色本色的形象特质。设计完角色之后,我们会和动画公司沟通,保证角色与世界观的平衡。就像之前提到的一样,重粒子鸣人的剧情强度到了游戏里,就会根据不同的对战情况进行调整平衡。

Q:以往的剧情动画会不会有更新优化?

A:之前提到过,在本作的“历史模式”下,过去系列的剧情是用动画的静止特写进行衔接的。至于战斗和动态演出的话,只有新加入的原创剧情才有。不过在历史模式下,我们也为静态画面添加了许多精良的特效与演出效果,比如一些能提升情节冲击力的QTE。

Q:本作会对前四部剧情进行整合剪辑,请问具体会用什么样的方式进行浓缩改动呢?

A:具体收录哪些情节,首先是得和动画公司进行讨论,其次是参考玩家呼声比较高的特定桥段。内部讨论时,我们会挑选一些关键的剧情节点,比如在哪些剧情中鸣人得到了成长,或者同伴之间的羁绊有所加深等等,我们会优先考虑加入这些推动性的桥段。

另外,我们也会收录那些特别催人泪下的场景。总而言之,我们筛选场景的指标不是数量,而是这些场景对于推动剧情的实际意义。在历史模式中加入图片特写时,我们会尽量保证让玩家光看图片也能跟上剧情发展。对于中途加入的新玩家,我们也专门优化过剧情方面的衔接细节,也引入了此前提到特效进化与QTE环节。不管是老玩家回顾过往,还是没接触过本系列的新玩家入坑,本作都非常合适。

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Q:本作历史模式的主线剧情会到哪儿?

A:和动画一样,本次的历史模式会从少年篇,鸣人等人离开忍者学校开始,然后是《火影忍者:疾风传》的内容,还有后来的大筒木辉夜之战也有收录,直到鸣人和佐助和解。

Q:本作支持2到8人的在线游玩,除了PVP以外,是否也会有一些多人PVE玩法?

A:非常遗憾,本次我们并没有追加PVE的多人玩法。不管是线上还是线下,本次我们还是以双人对战的形式作为主要的玩法设计。

Q:本作会登录Playstation 5平台,那么游戏是否会支持Dualsenses手柄的各项新功能?

A:不好意思,我们这边并没有与主机厂商进行合作。自适应扳机、3D音效什么的,如果有的话那当然是太好了,可惜咱没有(笑)。

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Q:是否会考虑像其他格斗游戏一样,引入更多的电竞相关生态?

A:这次的作品没有加入电竞赛事相关的企划,但玩家社区里其实一直都有志同道合的玩家在线下组织小规模的赛事活动。目前“究极风暴”系列还是以线上线下的排名赛,以及故事模式的沉浸体验作为游戏的主要游玩要素。

当然,我们很高兴能听到有关电竞的提议,这对我们的对战体验来说是很高的评价。

Q:考虑到格斗游戏的门槛问题,是否考虑像《龙珠:卡卡罗特》一样,制作一款更RPG向的系列作品?

A:其实在以往的作品里我们也尝试过一些突破性的玩法改动,比如让玩家可以捏自建角色,并使用这些角色战斗等等,但目前的话本系列应该还是会以已有的玩法要素为主,非常抱歉。

当然,为了让作为游戏的《火影忍者》走得更远,一些新的玩法元素也是不可或缺的,所以谢谢你刚才的建议,之后回公司的话团队也会进行内部讨论。不过现阶段的话,肯定没有一个确切的回复。

Q:以前有出现过游戏剧情比漫画、动画还快的情况,以后还有没有可能在本作中追番?

A:故事模式的话,因为是剧情导向,所以鸣人部分的剧情是全部整合进来的,配合“博人传”的话,本作会有一些新的原创剧情。当然,加入原创剧情的决定跟原作的更新情况无关。我们是希望博人也能和鸣人一样,成为玩家剧情体验的两大支柱,所以才会加入原创剧情。

再次强调一下,真的不是因为动画或者原作剧情太慢,所以才加原创剧情的呀!虽然确实觉得有点慢吧(小声),但还是要感谢动画组一直以来的辛勤努力,为我们带来这么多精美的作品和愉快的回忆。十分感谢大家!

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欢乐的时光总是短暂的,最后两位制作人分别对中国玩家发出了自己的寄语。你懂的,所有海外制作人总是有很多话想对中国玩家说,大家最好提前先适应一下这个环节,以后会有很多的。

渡边大智:这次来到中国之后,也是发现了一些在Cos鸣人吃一乐拉面的粉丝,也有许多粉丝在展上热情支持我们的作品,才发觉《火影忍者》真的很受中国粉丝与玩家们的欢迎。因为在制作游戏的时候,我们也会加倍努力,争取做出一款对得起大家,也不让大家失望的游戏。因此,我们也正与万代南梦宫方面一道进行合作开发,十分感谢大家的支持。

须藤穗高:我的部分会稍微简短一些吧。在ChinaJoy现场看到了许多打扮成《火影忍者》角色的COSER,也有很多“火影忍者”系列游戏的玩家,真的感受到了不同国度的人群对于《火影忍者》这部作品的热爱,我们也非常感谢大家。恰好动画也迎来了二十周年纪念,之后我们也会陆续为大家提供更多资讯,大家敬请关注后续的报道。

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